Jedným z tradičných podujatí pre košických vysokoškolákov aj kreatívnu verejnosť je Hackathon, ktorý sa pravidelne organizuje v Univerzitnej knižnici TUKE. Tento rok sa však event vo svojej tradičnej podobe – účastníci od piatka do nedele na jednom mieste – nemohol konať. Alternatívou bol Hackathon 2020 pre študentov Katedry počítačov a informatiky Fakulty elektrotechniky a informatiky TUKE.
Hackathon 2020 prebiehal začiatkom decembra v online forme. Študenti 3. ročníka bakalárskeho stupňa mali počas 5 dní každé ráno o 10.00 stand up, o 16:00 zas check up, kde prezentovali, ako sú na tom so svojou prácou. Oproti minulým ročníkom bol Hackathon v online podobe doplnený o interaktívne prednášky na rôzne témy, napríklad agilné metódy či ako zostaviť business prezentáciu.
Hackathon 2020 z pohľadu učiteľa
„Ako učiteľ vnímam toto podujatie ako istú konfrontáciu. Z pohľadu študentov ju vnímam ako konfrontáciu ich schopností s tým, čo sa dokázali za uplynulé tri roky štúdia naučiť a teraz zúžitkovať. A zas z pohľadu mňa – učiteľa ako konfrontáciu toho, čo sme študentov naučili a čo by sme v prípade problémov mohli potenciálne do ďalšieho ročníka zlepšiť. Rozhodne je to vždy akcia, počas ktorej študenti porastú výrazne rýchlejšie ako počas bežného semestra. A to nehľadiac na to, či Hackathon trval víkend alebo týždeň,” hodnotí Miroslav Biňas, odborný asistent na KPI FEI TUKE.
Za organizáciou eventu pre študentov stáli okrem KPI FEI TUKE startup centrum Innovlab a spoločnosť Deutsche Telekom IT Solutions Slovakia.
Do eventu Hackathon 2020 sa zapojilo 140 účastníkov, ktorí vytvorili 27 tímov. Súťažili v 3 kategóriách: Smart City, Smart University a Health. Z 27 tímov odborná porota vybrala 12 nápadov, ktoré postúpili do boja o najlepší projekt.
Vítazné nápady Hackathon 2020
- miesto:
- Kategória Smart City: Tím s aplikáciou Signica
- Kategória Smart University: Tím s aplikáciou Canteen TakeAway
- Kategória Health: Tím s aplikáciou SmarTLy
Tri študentské projekty – SMART odberné miesta, NavigaThor a Canteen TakeAway získali špeciálnu cenu – možnosť bezplatne sa zúčastniť polročného vzdelávacieho programu Digital League.
„Hackathony sú eventy, ktoré ovplyvňujú študentov, ale aj nás ostatných, ktorí sa na nich podieľame, čím sme súčasťou ekosystému. Myslím, že je to veľmi unikátny spôsob výučby. Som veľmi rád, že Hackathon sa uskutočnil aj tento rok napriek nepriaznivej situácii. Študenti mali veľmi dobre spracované všetky nápady, výber nebol vôbec ľahký. Snažili sme sa nájsť projekt, ktorý prinesie veľký benefit a je aj zrealizovateľný,” hodnotí Karol Kocúr, agile coach z firmy Scrumdesk.
GetHelp
Na víťaznom nápade – aplikácii GetHelp, pracovalo dokopy 7 spolužiakov: Bianka Rujáková, Ráchel Saraková, Alexandra Birošová, Michala Štofirová, Lukáš Basala, Marek Belej a Stanislav Levendovský. Hackathon si vyskúšali po prvýkrát.
„Táto aplikácia nachádza využitie v akademickom priestore, na univerzite medzi študentmi. Umožňuje študentom nájsť pomoc rýchlo a jednoducho. Každý študent občas zažíva, že sa pri štúdiu zasekne a nedokáže nájsť riešenie problému a nepomôže mu dokonca ani internet. Vtedy prichádza na rad naša aplikácia,” približuje Stanislav Levendovský.
Študent podľa jeho slov vytvorí pod prezývkou novú výzvu, kde v skratke popíše, s čím potrebuje pomôcť. Do výzvy študent dopíše, akým množstvom špeciálnej meny je ochotný ohodnotiť študenta, tzv. helpera, ktorý mu s problémom pomôže. Po vytvorení výzvy ju helper prijme, ozve sa študentovi a spoločne vyriešia problém. Po úspešnom vyriešení študent, ktorý potreboval pomoc, označí výzvu za dokončenú a automaticky prevedie množstvo sľúbenej meny na účet helpera. „Aby sme náš prototyp gamifikovali, urobili sme z nej súťaž, kde v koordinácii s univerzitou môžu byť helperi, ktorí pomáhali najviac, odmenení rôznymi cenami,” dodáva Stanislav Levendovský.
„Prvé tri dni sme sa snažili dať dokopy nápad, vymedziť prototyp na základnú funkcionalitu a vyriešiť potenciálne problémy. Pri premýšľaní sme dbali hlavne na realizovateľnosť a aby náš nápad skutočne priniesol benefit ľuďom. Aplikáciu sme následne programovali približne 3 dni. Posledný deň sme venovali aj príprave na samotnú prezentáciu, ktorú sme nechceli zanedbať. Naša výhra svedčí aj o tom, že často je nápad viac ako technologická prepracovanosť a náročnosť aplikácie. Sme šťastní z výhry a dúfame, že sa nám podarí posunúť prototyp do fázy vývoja plnej verzie aplikácie.“
Canteen TakeAway
Riešenie Canteen TakeAway vyhralo kategóriu Smart Uni.
„Naše riešenie sa venuje problému státia v radoch v jedálňach. Často sme nestíhali obed, pretože sme mali poobede cvičenia a na obedy boli dlhé čakacie doby. Náš nápad spočíva v aplikácii, v ktorej sa dá objednať jedlo deň vopred na konkrétny čas, ktorý si zvolíte. Po úspešnej platbe sa vám priradí box, do ktorého si na zvolený čas prídete, priložíte ISIC kartu a už vás tam bude čakať teplé jedlo ktoré ste si objednali,” opisuje Matúš Bartko, ktorý na riešení pracoval so svojím tímom – Natáliou Demčákovou, Jakubom Mušákom, Jakubom Kopčom a Miroslavom Gibasom od pondelka do piatka približne 10 hodín denne.
Signica
Na víťaznom riešení z kategórie Smart City pracovalo dokopy 7 spolužiakov: Katarína Golenyová, Erik Kandalík, Tomáš Gordoň, Daniel Kolibár, Ľubomír Kollár, Martin Sopko, Stanislav Kušnír.
„Naše riešenie umožňuje jednoduchý manažment dopravných značiek pre mestá a obce. Pomocou nami vytvorenej umelej inteligencie, ktorá dokáže rozlišovať dopravné značky z fotky, ktoré následne ukladáme do databázy. Užívatelia si dáta z databázy vedia zobraziť na mape alebo vypísať v tabuľke. Pracovali sme na ňom približne 3 dni, zvyšok času sme využili na plánovanie prezentácie, vytváranie videa podobne,” vysvetľuje Erik Kandalík.
SmarTLy
Kategóriu Health vyhralo riešenie SmarTLy, na ktorom pracoval aj Henrich Hanušovský. *„Tento systém zrýchľuje zásahy vozidiel záchranných zložiek tým, že im na ceste k prípadu (nehoda, zranenie a pod.) je schopný vytvoriť zelenú vlnu na svetelných križovatkách. Funguje to tak, že dispečer vo webovej aplikácii vidí všetky aktuálne dostupné vozidlá. Po tom, ako mu je oznámená informácia o potrebe zásahu, vytvorí pre zasahujúce vozidlo cestu k cieľu. Následne náš algoritmus kontroluje polohu vozidla, ktoré bolo na zásah vyslané. V momente, keď sa nachádza 60 sekúnd pred križovatkou, algoritmus pošle požiadavku na server riadiaci svetelnú križovatku s údajom, ktorú cestu je potrebné uvoľniť. Ten požiadavku spracuje a cestu uvoľní zelenou. Po prejdení križovatky znova algoritmus pošle informáciu o tom, že vozidlo už križovatku opustilo a tá tak môže pokračovať vo svojom predošlom móde.Týmto systémom sme chceli ušetriť vzácne sekundy v boji o ľudské životy a majetky.”
Na SmarTLy pracovalo 7 študentov, ktorí si rozdelili úlohy. *„Dvaja sa venovali križovatke, kde bolo potrebné zohnať hardvér a vytvoriť server pre tento hardvér, ktorý by križovatku riadil a zároveň by vedel prerušiť jej cyklus pre potreby prejazdu vozidla záchranných zložiek. Dvaja sa venovali vlastnému serveru, ktorý riadil vyhľadávanie a ukladanie ciest, zisťovanie vzdialenosti ku križovatke, aktualizovanie polohy vozidiel a prístup k našim uloženým dátam. Jeden človek sa venoval aplikácii na sledovanie GPS lokácie vozidiel, ktorá tieto dáta odosielala na náš server. Jeden človek sa venoval dizajnu a funkcionalite webovej aplikácie. A leader projektu zabezpečoval návrh modulov, komunikáciu, definovanie a rozdeľovanie úloh, prezentáciu a výpomoc podľa potreby pre všetky menšie tímy.” * Celkovo im práca na projekte zabrala 4 dni, podľa odhadov študentov mu venovali 130 až 160 hodín.
Aká forma vyhovuje viac?
„Ja osobne som sa zúčastnil už niekoľkých klasických hackathonov, tento mohol byť v poradí štvrtý. Virtuálny hackathon bol určite zaujímavá skúsenosť. V porovnaní s prezenčnými bol trošku dlhší, takže tímy nepracovali v časovej tiesni a mali viac času na prípravu svojich riešení. Taktiež sme si dopriali viac spánku. Oproti prezenčnému hackathonu mal ale viacero nevýhod. Tou najväčšou je absencia tej atmosféry a osobného kontaktu s mentormi, resp. s ľuďmi vedúcimi rôzne workshopy,” hodnotí Henrich Hanušovský.
*„Online Hackathon hodnotíme veľmi pozitívne, nakoľko priniesol do tohto semestra trochu vzruchu a vytiahol nás zo stereotypného online vyučovania. K porovnaniu s offline hackathonom sme mali rozhodne viac času, nakoľko pri offline hackathone máte iba 24 hod. na vytvorenie funkčného prototypu,” *dodáva Erik Kandalík.
„Blahoželáme tímom a tešíme sa na ich riešenia zavedené v praxi. Ďakujeme našej odbornej porote, organizačnému tímu Hackathonu 2020, Deutsche Telekom IT Solutions Slovakia a samozrejme, všetkým účastníkom, ktorí predviedli skutočne profesionálne výkony na svojej ceste za víťazstvom,” uzatvára Milan Varga, RIS HUB Manažér Innovlab startup centra, ktorý spoluorganizoval Hackathon 2020.
Príspevok Hackathon 2020 – 140 účastníkov z FEI TUKE napísala Edita Fabian Hilgartová pre online magazín IndexMag.